在应用汇虚荣评论区很久之前就见到楼主了。感觉你对虚荣的解析很正确,惊人的跟我观点完全一致。如果楼主真心喜欢虚荣,不妨关注个虚荣贴吧。那里是VG粉的聚集之地,还有moba手游吧。。。不过经常撕逼
无水氢氧酸
2016-12-17 [有回复] XC2S
致虚荣国服一周年【我是认真的】
平时都在写虚荣的打法和英雄分析,忽然发现我还没有一次测评,那么借助这次虚荣有史以来最重大的更新,我来说一说这款游戏。
这次更新无疑解决了很多问题,暂且不提冬季地图颜值多么高(个人感觉很好看),单从一些细节的变动,就足够感人。
*游戏中英雄的血条颜色,现在可以非常容易区分自己和队友。
*关于一些英雄的增益状态和减益状态都有标识,例如眩晕、沉默、禁锢的计时条,花花的种子数,机枪的被动数等。
*公会重大更新,对于我来说,终于可以改名了(๑•̀ㅂ•́)و✧
不用提各种英雄的平衡性调整,每次更新必做的功课,开发商真的很良心。
当然少不了最重要的,这次的野区更新。
从虚荣诞生到现在,开发商一直在做3方面的努力:调整英雄的清兵能力、增加打法和出装的多样性、削弱滚雪球效应。
第一个问题在去年的年末已经解决殆尽,而第二个问题我相信会一直进行下去,至于第三个问题,这次更新可以算是第二个里程碑。
再此之前,也调整过野怪的攻击、金矿的归属,但滚雪球的效应仍然十分严重。
从这次的初始金币上调来看,似乎是加快了游戏节奏,但是官方对于第三个问题的优化又减慢了节奏。野区商店的改动,让初期野区的遭遇战没有那么激烈,但是没有抑制4分钟之后野区的争夺,前期强势的英雄会照样强势。但是较弱的一方可以通过更多的方式来保持尽量正常的发育,例如缩小自己的野区活动面积,借助兵矿的保护等,但与之具来的就是线上压力增大。在前期形式上的差距会进一步缩小,但是经济差距应该没有太多降低。也就是说,滚雪球效应得到良好的抑制。
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