游戏最直观的爽快感来自连招。普通攻击中会使武器槽得以积累,打满后命中敌人武器会变色并提升攻击力,且分为多个阶段。连招对操作要求较高。游戏的不足之处这时就显现出来了。角色上下移动到相应的位置有时会打不到怪,而怪我打的你贼痛。好似我在玩3D, ai则是2D。女性角色更易连招,在有些载入界面中我们可以看到这样一句话,传说中茜格斯可以打出9999的连击。当然,很难。首先需要一个血厚的怪物,其次还要我们的手一直重复着同样的操作才能打出高连击。茜格斯比瞳恩要灵活些,攻击类型的技能也同样少了不少,不过可以自由搭配的连招却更多了。茜格斯可以完全用连招来将副本中的小怪连到死。瞳恩伤害更高,推荐新手。
忘了说防反设定了。防反在游戏中并不能收到很高的收益。防反后往往意味着你的攻击很可能要打到BOSS的霸体上甚至被弹刀,然后生吃BOSS一套连招而死,风险极高。但有些装备对防反的伤害有加成。故形成防反流。不推荐。没意思。
打击感。嗯,很棒。不同层次飙血的画面,配上音效,各种弹刀、崩刀,很不错。另外游戏的模糊特效用的很多。
需要背招。并不讨大多数玩家的喜。固定键位,容易按偏,操作时有不灵。
但,瑕不掩瑜。手机上能有如此游戏实在不多。
你说好不好玩?上手不易,难于精通。看缘分吧。
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下雨不愁.
2017-04-28 [有回复] OPPO R7Never gone
很显然这是一个硬核游戏。喜欢的人非常喜欢,不喜欢的人玩一下就会卸载。
硬核游戏就意味着难于上手,小众。
也许你会刚开始会被它独特的画风吸引。可能有人会说像影之刃,但这游戏还是有别于它的中国水墨风,而是一种哥特风格,游戏配乐也有意往诡异的风格靠拢。这种氛围营造的还是很好的。
我姑且夸大一点称它为手机版的鬼泣。因为主角的招式动作和游戏风格都像极了鬼泣。有人说这游戏玩着别扭大概是因为“弹刀”设定,即武器砍到敌人身上有可能会被弹回,造成自己进入较大硬直状态(无法对指令做出反应)《Never Gone》的几个核心设定“锋利度”“肉质”“开刃”还借鉴了“怪物猎人”。众所周知怪物虐人难度很高,是因为它有很多隐性复杂的游戏伤害计算公式。怪物虐人中有一项磨刀的设定。玩家武器锋利度的下降是可以通过在游戏过程中收刀并使用“砥石”(磨刀石)补救的。很显然《never gone》就不可以,横版动作游戏更追求连贯性和爽快感。故武器在攻击过程中锋利度不会降低,但又为了避免使锋利度显得无足轻重,他们又增加了霸体机制来防止因武器不掉锋利度导致的玩家无脑砍杀。很显然等等这些设定是很多横版格斗游戏(某影之刃)不会加入的,因为对操作的要求、理解较高。
而弹刀设定就造成了一个弊端,武器属性低使玩家弹刀频繁,无法打出理想的输出。而这时候你就需要不断的刷武器,素材。因为这不是网游,素材必须全部手动刷副本得来。而为了节省玩家时间,游戏里有一个预兆功能。即玩家可以通过进入副本前消耗一定数量的金币进行摇奖式预测,预测出的材料在通关后必定产出。这样你就有了选择空间。